Archive for Maret 2014
Sabtu, 15 Maret 2014
Trilogi penyiaran:
1. Studio
2. Transmiter
3. Pesawat penerima
Keunggulan TV:
1. Media komunikasi -> TV mampu mengakses publik sampai kurang pribadi
2. Pesan yang disampaikan berupa audio-visual mampu menarik perhatian dan memberi pengaruh kuat untuk merubah prilaku pemirsanya.
3. Mampu menjangkau banyak orang
Kelemahannya:
1. Biaya produksi besar
2. Audiens tidak selektif
3. Banyak kesulitan teknis
4. Program tidak dapat diulang-ulang
5. Gangguan teknis berupa distorsi gambar dan warna
Karakteristik audio:
1. auditori -> radio adalah suara untuk di dengar
2. transmisi -> proses penyebarluasan yang disampaikan melalui pemancar
3. mengandung gangguan -> timbul tenggelamnya suara (fading), serta gangguan teknis yang disebut channel noise factor
4. theater of mind
5. identik dengan musik -> radio adalah sarana hiburan termurah dan tercepat sehingga menjadi media utama untuk mendengarkan musik
Segmentasi
Segmentasi pada dasarnya adalah suatu cara pandang atau cara berfikir yang membantu seseorang melihat isi dunia, atau bisa juga disebut sebagai suatu strategi untuk memahami struktur pasar.
segmentasi dibuat atas beberapa faktor:
1. geologis (keadaan daerah)
2. geografis (letak daerah)
3. demografis (kondisi kehidupan penduduk di daerah tertentu)
4. psikografis (gaya hidup masyarakat)
5. sosial ekonomi (pendapatan masyarakat)
Tag :// Informasi Menarik
Minggu, 09 Maret 2014
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untukmengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
12 prinsip animasi, antara lain :
1. SQUASH AND STRETCH
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
2. ANTICIPATION
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.
3. STAGING
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
-Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
-Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5. FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION
- Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
- Overlapping Action
Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.
6. SLOW IN AND SLOW OUT
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
7. ARCHS
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
8. SECONDARY ACTION
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
9. TIMING
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
10. SOLID DRAWING
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
11. APPEAL
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
12. EXAGGERATION
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.
Contohnya saja dalam film ‘’FINDING NEMO’’, menerapkan beberapa prinsip animasi, yaitu sbb :
1. Anticipation / gerakan beraturan
2. Staging / penataan gerak
3. Slow In and Slow Out
4. Follow Through and Overlapping Action
5. Archs
6. Secondary Action/Gerakan Pedukung
7. Timing
8. Appeal / daya tarik
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
12 prinsip animasi, antara lain :
1. SQUASH AND STRETCH
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Squash and Stretch pada animasi bola
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch pada expresi karakter
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
2. ANTICIPATION
Contoh-contoh Anticipation
Contoh Anticipation pada Donal Bebek
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Anticipation dalam kehidupan nyata
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.
3. STAGING
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Contoh Staging
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Staging yang baik
4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
-Straight Ahead
Contoh Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
-Pose to Pose
Contoh Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5. FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION
- Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
- Overlapping Action
Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.
6. SLOW IN AND SLOW OUT
Skema Slow In dan Slow Out
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Perbedaan animasi normal dengan efek slow in/slow out
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
7. ARCHS
Contoh Archs
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Macam-macam Archs
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Contoh Archs dalam suatu kegiatan
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
8. SECONDARY ACTION
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Contoh Secondary Action
9. TIMING
Contoh Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
10. SOLID DRAWING
Step by step Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Contoh-contoh Solid Drawing
Solid Drawing dalam pergerakan tangan
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
11. APPEAL
Contoh Appeal dalam animasi Toy Story
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
12. EXAGGERATION
Gambar normal dan gambar Exaggeration
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Macam-macam Exaggeration
Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.
Contohnya saja dalam film ‘’FINDING NEMO’’, menerapkan beberapa prinsip animasi, yaitu sbb :
1. Anticipation / gerakan beraturan
2. Staging / penataan gerak
3. Slow In and Slow Out
4. Follow Through and Overlapping Action
5. Archs
6. Secondary Action/Gerakan Pedukung
7. Timing
8. Appeal / daya tarik
Tag :// Informasi Menarik
Sabtu, 01 Maret 2014
1. Pra Produksi-1
-> planning ( From idea to script)
a. program idea -> melihat
minat Audiens...
b. production models:
suatu metode untuk melihat langsung keterkaitan
antara ide yang
sudah ada dan apa yang diharapkan bisa
terjadi untuk audiens yang
dituju
c. program proposal
Proposal program televisi:
- judul program: singkat, mudah diingat
- objektifitas/tujuan: akurat,singkat,dan
efektif
- target audiens: harus tepat sasaran
- format program: series,tahunan, atau
bulanan
- treatment/angle/synopsis: narasi singkat
tentang acara yang
akan di produksi bentuknya berupa
storyboard dan paparan ceritanya
- metode produksi
- perkiraan biaya
d. preparing budget
->
above the line production: biaya yang tidak terlibat secara langsung dengan
produksi contoh penulis nashkan, produser,penata artistik
->below
the line production: biaya untuk crew untuk yang terlibat langsung pada saat
produksi termasuk sewa lokasi dan peralatan
e. presenting proposal -> mempresentasikan
proposal
f. writing script ->
menulis script
2.
Pra Produksi
-> planing ->
coordination
a. schedules:
produser harus menetapkan orang-orang yang
terlibat
dalam produksi program acara untuk
melakukan apa, kapan,
dan dimana. Jadwal harus dibuat
se-realistis mungkin
b. permit and clearence:
produser harus mempersiapkan
surat izin jika
menggunakan fasilitas umum yang dibutuhkan
c. promotion -> on air: segala sesuatu yang dijadikan
promosi oleh stasiun
televisi,
khususnya dengan menggunakan fasilitas
media televisinya
-Trailer
cuplikan-cuplikan
program yang disusun secara ringkas sesuai dengan alur program yang sebenarnya.
Digabungkan dengan narasi yang memiliki daya tarik pada identitas program.
Contohmya film action, sinetron, program berita, dan sebagainya
-Teaser
Cuplikan-cuplikan
film yang paling menarik, teaser tidak perlu di dubbing seperti halnya trailer.
Teaser disiarkan biasanya hanya pada saat program film yang sedang berlangsung.
Yaitu menjelang commercial break, bumper in, bumper out, agar penonton tetap
terjaga dan tergoda untuk tidak mengubah channel televisi.
-Superimpose
Promosi
program yang biasanya di tampilkan di layar televisi secara mendadak, hanya
beberapa detik dan frekuensinya tidak sering. Tujuannya untuk mengingatkan atau
menginformasikan audiens tentang program yang akan ditayangkan.
-Running
text
Promosi
program yang tertulis di bagian bawah layar televisi yang biasanya di sisipkan
oleh informasi lain
-Tag
on
Promosi
program tentang segala sesuatu yang berbentuk still photo, bukan gambar
bergerak
-Promocontirnity
Promosi
tentang segala sesuatu yang disampaikan oleh seorang penyiar atau artis baik
live atau recording tentang program yang akan disajikan
-> off air: Promosi program televisi yang
tidak menggunakan
media televisi sebagai media
promosinya
- media cetak
- internet
- billboard
- transit
- spanduk
- brosur
- media penyiaran (radio)
3.
Line Produser: orang yang akan mengambil alih tugas produser
sebagai penanggung
jawab harian dari produksi yang dilakukan,
Line Produser akan
mengurusi
berbagai keperluan yang berkaitan dengan produksi.
4.
Post Production/Paska Produksi:
-
Post Production Editing -> master shootnya akan diedit sehingga menjadi satu
kesatuan acara sesuai dengan naskah
-
Evaluation and Feedback -> memberikan masukan kepada tayangan yang
sudah
diedit
-
Record Keeping -> menyimpan rekaman-rekaman berupa kaset
Tag :// Informasi Menarik